Senin, 07 Maret 2011

STUDI KASUS
javascript
function kalkulator(){
var awal = document.kalkulator;
var bilangan1 = parseInt(awal.bilangan1.value);
var bilangan2 = parseInt(awal.bilangan2.value);
var operator = awal.operator.value;
var hasil;

if(operator == "tambah"){
hasil = bilangan1 + bilangan2;
}
else if(operator == "kurang"){
hasil = bilangan1 - bilangan2;
}
else if(operator == "kali"){
hasil = bilangan1 * bilangan2;
}
else{
hasil = bilangan1 / bilangan2;
}

awal.hasil.value = hasil;
}
function resetForm(){
document.kalkulator.reset();
}

Script html
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">

<head>
<title>Kalkulator Sederhana</title>
<script language="JavaScript" type="text/javascript" src="hitung.js"></script>
</head>
<center>
<body bgcolor="white">
<h2>Kalkulator sederhana</h2>
<form name="kalkulator" action="#">
<input type="text" size="7" name="bilangan1">
<select name="operator">
<option value="tambah">+</option>
<option value="kurang">-</option>
<option value="kali">*</option>
<option value="bagi">:</option>
</select>
<input type="text" size="9" name="bilangan2">
<input type="button" value="=" onclick="hitung()"/>
<input type="text" size="10" name="hasil" readonly>
<input type="button" value="Hapus" onclick="resetForm()"/>
</form>
</body>
</html>



TUGAS PRAKTIKUM

Javascript
function pembelian(){
var harga;
var pesanan;
var total = 0;

for(x = 0; x < 10; x += 2){
harga = parseInt(document.HitungPesan[x].value);
pesanan = parseInt(document.HitungPesan[x + 1].value);

if(pesanan > 0){
total = total + (harga * pesanan);
}

document.HitungPesan.total.value = total;
}
}

function diskon(){
var total = parseInt(document.HitungPesan.total.value);
var diskon = 0;

if(total > 50000){
diskon = 10000;
}
else if(total <= 50000){
diskon = 0;
}
document.HitungPesan.diskon.value = diskon;
}

function pay(){
var total = parseInt(document.HitungPesan.total.value);
var diskon = parseInt(document.HitungPesan.diskon.value);
var pay = total - diskon;

document.HitungPesan.pay.value = pay;
}
function hitung(){
diskon();
HargaTotal();
pay();
}

function reset(){
var elemen = document.HitungPesan;
elemen.order1.value = "";
elemen.order2.value = "";
elemen.order3.value = "";
elemen.order4.value = "";
elemen.order5.value = "";
elemen.total.value = "0";
elemen.diskon.value = "0";
elemen.pay.value = "0";
}

Script html
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">
<head>
<title>Tugas Praktikum Modul 5</title>
<script language="JavaScript" type="text/javascript" src="pembelian.js"></script>
</head>
<center>
<body bgcolor="white">
<h1>Form Pembelian</h1>
<form name="HitungPesan" action="#">
<table bpesanan="1">
<tr>

<th>No</th>
<th>Makanan / Minuman</th>
<th>Harga</th>
<th>Pesan</th>
</tr>
<tr>
<td>1</td>
<td>Soto Ayam</td>
<td>@<input type="text" name="harga1" value="8000" onchange="hitung()"/></td>
<td><input type="text" name="pesanan1" onchange="hitung()"/></td>
</tr>
<tr>
<td>2</td>
<td>Nasi Goreng</td>
<td>@<input type="text" name="harga2" value="6000" onchange="hitung()"/></td>
<td><input type="text" name="pesanan2" onchange="hitung()"/></td>
</tr>
<tr>
<td>3</td>
<td>lalapan</td>
<td>@<input type="text" name="harga3" value="5000" onchange="hitung()"/></td>
<td><input type="text" name="pesanan3" onchange="hitung()"/></td>
</tr>
<tr>
<td>4</td>
<td>Es Teh</td>
<td>@<input type="text" name="harga4" value="1000" onchange="hitung()"/></td>
<td><input type="text" name="pesanan4" onchange="hitung()"/></td>
</tr>
<tr>
<td>5</td>
<td>Juice Campur</td>
<td>@<input type="text" name="harga5" value="7000" onchange="hitung()"/></td>
<td><input type="text" name="pesan5" onchange="hitung()"/></td>
</tr>
<tr>
<td colspan="3" align="right">Jumlah Total</td>
<td><input type="text" name="total" Value="0" readonly /></td>
</tr>
<tr>
<td colspan="3" align="right">Diskon</td>
<td><input type="text" name="diskon" value="0" readonly /></td>
</tr>
<tr>
<td colspan="3" align="right">Jumlah Dibayar</td>
<td><input type="text" name="bayar" value="0" readonly /></td>
</tr>
</table>
<br>
<input type="button" name="Hitung" value="Hitung" onclick="reset()"/>
<br>
<input type="button" name="batal" value="Batal" onclick="reset()"/>
</form>
</body>
</html>




Senin, 07 Februari 2011

Laporan Pemrograman Web Modul 2

    A.  STUDI KASUS
<!DOCTYPE html
PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml"xml:lang="en"lang="en">

<head>
<title>Demo Frame</title>
</head>


<frameset rows="15%,70%,15%">
<frame src="link2.html" noresize name="top" id="top">

<frameset cols="200,900,*">
<frame src="link1.html" noresize name="left" id="left" >
<frame src="lat4_link_internal.html" noresize name="main" id="main">
<frame src="link1.html" noresize name="right" id="right">

</frameset>
<frame src="link2.html" noresize name="bottom" id="bottom">

</html>

B. TUGAS PRAKTIKUM
1.    Buat kreasi grafik batang statis dengan memanfaatkan elemen tabel, contoh hasilnya terlihat seperti Gambar 10.

<!DOCTYPE html
PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml"xml:lang="en"lang="en">
<head>
<title>Grafik Berbasis Tabel</title>
</head>
<body>


<table width="561" height="241">

<hr />
<div align="left">Perusahaan</div></td>
<div align="right">Pendapatan</div></td>
<hr />
<tr >
<td>Angin Reebot Ltd </td>
<td width="50"></td>
<td width="41"></td>
<td width="25"></td>
<td width="33"></td>
<td width="16"></td>
<td width="13"></td>
<td colspan="5" bgcolor="green"></td>
<td width="17">+150%</td>
</tr>
<tr>
<td>Command Prompt, Inc </td>
<td width="50"></td>
<td width="41"></td>
<td width="25"></td>
<td width="33"></td>
<td width="16"></td>
<td width="13"></td>
<td colspan="3" bgcolor="green"></td>
<td width="17">+55%</td>
</tr>
<tr>
<td>Hibernate Ltd </td>
<td width="50"></td>
<td width="31"></td>
<td width="20"></td>
<td width="15"></td>
<td width="16"></td>
<td width="13"></td>
<td colspan="-3" bgcolor="green"></td>
<td width="17">+55%</td>
<td></td>
<td></td>
<td></td>
</body>
</html>

2.    Buat desain tabel perbandingan item dengan memanfaatkan fitur pengelompokan. Contoh hasilnya diperlihatkan seperti Gambar 11.

<!DOCTYPE html
PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml"xml:lang="en"lang="en">
<head>
<title>Grafik Berbasis tabel 2</title>
</head>

<body>

<table width="600" height="500" border="0">
<tr>
<td colspan="8" >
<p align="center">
<font color="black" face="Candles" size="9" > Perbandingan Fitur </font>
</tr>

<tr>
<td colspan="8" style="border-bottom:#000000 solid thin;"></td>
</tr>

<tr>
<td width="25" align="center"><strong>No</strong></td>
<td width="1" rowspan="10" style="border-left:#000000 solid thin;"></td>
<td width="150" align="center"><strong>Fitur</strong></td>
<td width="1" rowspan="10" style="border-left:#000000 solid thin;"></td>
<td width="75" align="center"><strong>Enterprise</strong></td>
<td width="1" rowspan="10" style="border-left:#000000 solid thin;"></td>
<td width="25" align="center"><strong>Pro</strong></td>
<td width="50" align="center"><strong>Free</strong></td>
</tr>
<tr>
<td colspan="8" style="border-top:#000000 solid thin;"></td>
</tr>
<tr>
<td align="center">1</td>
<td>Garansi seumur hidup </td>
<td align="center">X</td>
<td align="center">-</td>
<td align="center">-</td>
</tr>
<tr>
<td align="center">2</td>
<td>Multiuser</td>
<td align="center">X</td>
<td align="center">-</td>
<td align="center">-</td>
</tr>
<tr>
<td align="center">3</td>
<td>Update otomatis </td>
<td align="center">X</td>
<td align="center">X</td>
<td align="center">-</td>
</tr>
<tr>
<td align="center">4</td>
<td>Cetak Laporan </td>
<td align="center">X</td>
<td align="center">X</td>
<td align="center">-</td>
</tr>
<tr>
<td align="center">5</td>
<td>Notifikasi error </td>
<td align="center">X</td>
<td align="center">X</td>
<td align="center">X</td>
</tr>

<tr>
<td colspan="8" style="border-top:#000000 solid thin;"></td>
</tr>

<tr>
<td align="center">6</td>
<td>Ubah tema </td>
<td align="center">X</td>
<td align="center">X</td>
<td align="center">X</td>
</tr>

<tr>
<td align="center">7</td>
<td>Try ikon</td>
<td align="center">X</td>
<td align="center">X</td>
<td align="center">X</td>
</tr>

<tr>
<td colspan="8" style="border-top:#000000 solid thin;"></td>
</tr>

</table>


</body>
</html>



Minggu, 19 September 2010

ISTILAH-ISTILAH TEKNOLOGI INFORMASI BERAWALAN HURUF H

Hacker
1. Penggemar fanatic komputer yang bekerja sendiri dan terobsesi untuk mempelajari program-program komputer dan menyelidiki kemampuan sistem-sistem komputer.
2. Orang yang mengakses sebuah sistem komputer secara tidak sah.

Half adder
Sirkuit komputer yang mampu melakukan penjumlahan dua bit biner.

Half duplex
Sifat saluran komunikasi yang bisa menyalurkan pesan dalam dua arah, tetapi tidak bersamaan (searah pada satu saat).

Half-duplex protocol
Protokol komunikasi di mana hanya satu pihak yang bisa mengirim data pada suatu saat.

Halftone
Hasil cetakan sebuah gambar atau foto yang terbentuk dari rangkaian titik-titik kecil yang nampak seperti gradasi warna.

Halftone cell
Sel yang dibuat pada sebuah printer laser dengan menyatukan titik-titik pada printer. Makin besar jumlah titiknya, makin besar pula sel yang ditampilkan.


Half-toning
Proses di mana printer mencampur tinta atau toner dari delapan warna utama (cyan/biru kehijauan, magenta/merah jambu keunguan, yellow /kuning, black/hitam, red/merah, green/hijau, blue/biru, dan warna kosong)untuk menciptakan 16,7 juta warna.

Halfword
Deretan bit, byte, atau karakter yang saling bersinggungan sehingga membentuk setengah kata komputer yang bisa dianggap sebagai suatu unit.

Halt instruction
Perintah mesin yang mengentikan operasi program.

Halting problem
Problem yang tidak bisa dibuatkan algoritmanya.




Hand calculator
Kalkulator yangan yang bisa digunakan untuk melakukan perhitungan aritmatikan, termasuk perhitungan yang rumit.

Hand-held computer
Komputer jinjing yang dioperasikan dengan menjalankan scanning head di atas objek yang di-scan secara manual.

Handle
1. Kotak kecil yang berhubungan dengan sebuah objek grafis yang bisa digunakan untuk menggerakan atau mengubah bentuk objek tersebut.
2. Angka yang bisa dipakai untuk mencirikan sebuah objek.
3. istilah pemrogramann yang berarti sebuah variabel yang berisi alamat variabel yang lain.

Handler
1. Program yang fungsinya hanya mengendalikan input, output, piranti penyimpanan, file, atau fasilitas untuk melakukan interupsi tertentu.
2. Intruksi dalam sebuah program berorientasi objek yang ditanamkan dalam objek tersebut.

Handshaking
Prosedur dan standar yang digunakan untuk melakukan komunikasi antara dua komputer atau antara sebuah komputer dengan peralatan periferalnya.

Hands-on
Proses menggunakan sebuah sistem komputer secara fisik.

Handwriting recognition
Melakukan scanning atas teks yang ditulis dengan tangan dengan menggunakan piranti scanning yang dikendalikan komputer.

Hanging indent
Bentuk paragraph atau alinea yang baris pertamanya penuh satu baris, sementara baris selanjutnya menjorok ke dalam.

Hang-up
Berhentinya sebuah program yang sedang berjalan secara tidak disengaja, baik karena gangguan pada hardware maupun sebab lain.




Hard clip area
Batas untuk penggambaran garis pada pplotter digital, diluar batas ini garis tidak bisa digambarkan.

Hard contact printing
Metode pencetakan dengan cara menekankan cetakan dengan cukup keras ke sejenis bantalan.

Hard copy
salinan sebuah dokumen atau output mesin yang lain yang dicetak di atas kertas.

Hard disk
Piranti pelengkap penyimpanan data, baik yang di pasang secara permanent di dalam komputer maupun yang ditempatkan di wadah tersendiri. Hard disk saat ini bisa menyimpan data dalam jumlah yang sangat besar (dalam hitungan giga byte)

Hard error
Masalah atau gangguan yang ditimbulkan oleh gangguan pada hardware.

Hard failure
Kegagalan sebuah peralatan untuk berfungsi sehingga memerlukan perbaikan.



Hard hypen
Garis sambung yang menurut aturan penulisan harus aa, misalnya pada kata bolak-balik.

Hard requisite
1. Dalam VMSES/E, prasyarat ke sebuah PTF yang memberikan perubahan yang diperlukan oleh PTF tersebut.
2. Dalam VMSES/E, prasyarat ke sebuah PTF yang mempengaruhi baris kode yang sama dengan PTF tersebut sehingga PTF tidak bisa dilakukan tanpa prasyarat tersebut.

Hard sector
Bagian daerah penyimpanan data yang berbentuk seperti sepotong kue pada sebuah disket yang telah disediakan oleh pabrik pembuatnya, biasanya ditandai dengan lubang-lubang kecil.

Hardware
Perangkat keras (berwujud fisik), seperti piranti elektronik, magnetik, maupun mekanik. (kebalikan dari software).




Hardware configuration
Susunan berbagai peralatan yang membentuk sebuah sistem komputer, termasuk kabel-kabel dan saluran komunikasinya.



Hardware description language (HDL)
Bahasa-bahasa dan notasi yang memungkinkan dokumentasi, perancangan, simulasi, dan pembatan sistem komputer.

Hardware key
Alat untuk mencegah software dari pencurian atau pengaksesan secara illegal. Alat tersebut dihubungkan dengan komputer dan berinteraksi dengan program anti pembajakan yang ada dalam komputer tersebut.

Hardware resources
Semua sumberdaya dalam komputer yang digunakan dalam pemrosesan data, seperti CPU, tempat penyimpanan data dan anti piranti input/output.

Hardware specialist
Orang yang ahli dalam perawatan dan perbaikan hardware.



Hardwired
Dihubungkan dengan kabel (untuk peralatan elektronik).

Harness
Beberapa kabel terpisah yang diikat menjadi satu.

Hash
Kondisi diam (statis) di layar.

Hash totals
Jumlah keseluruhan angka yang menjadi alamat semua field, biasa digunakan dalam pemeriksaan kesalahan.

Hashing Proses
Menerakan sebuah formula ke kunci record untuk menghasilkan sebuah angka yang mempresentasikan alamat sebuah disk.

Hatching Mengarsir
Sebagian gambar dengan garis-garis sejajar satu arah.


HDBMS
Singkatan dari Hierarchical Database Management System.


HDLC
Singkatan dari High-level data link control.


Head
1. Piranti untuk membaca, merekam atau menghapus data pada medium penyimpanan data, misalnya piranti elektromagnetik yang digunakan untuk membaca, merekam, dan menghapus data pada disket.
2. Sebuah butir data khusus yang menunjuk ke awal sebuah daftar.

Head cleaning device
Alat atau bahan yang digunakan untuk membersihkan piranti read/write head.

Head crash
Tabrakan antara read/writte head ketika data sedang dibaca atau dituliskan oleh sebuah piranti penyimpanan langsung.

Head slot
Lubang pada disket untuk tempat read/write head membaca atau menuliskan data.

Head switching
Mengaktifkan read/write head ketika data tengah dibaca atau dituliskan oleh piranti penyimpanan langsung.

Header
1. bagian pertama sebuah pesan yang berisi semua keterangan yagn diperlukan untuk menyalurkan pesan tersebut ke tujuannya.
2. Garis tepi atas sebuah halaman, dan sebagainya.

Header record
Record yang berisi informasi umum, atau informasi penciri kumpulan record berikutnya.

Headline font
Jenis huruf atau karakter yang telah dirancang khusus untuk digunakan dalam headline.

Heap
1. Kumpulan lokasi penyimpanan data yang bisa dipinjam oleh sebuah program untuk melakukan komputasi, kemudian dikembalikan.
2. Diagram pohon biner lengkap yang titik-titik potongnya berisi kunci-kunci pencari yang tersusun dalam deret menurun.

Height
Ketinggian font, biasanya dinyatakan dalam point.


Helical wave guide
Tabung metal yang berisi serat-serat kaca dan kawat halus yang mampu mentransmisikan ribuan pesan melalui saluran komunikasi.

Help
1. Fungsi siap pakai yang tersedia di program-program atau sistem yang memberikan informasi tambahan kepada pengguna tentang bagaimana program atau sistem tersebut bekerja.
2. Referensi yang ditampilkan di layar monitor, yang menyediakan bantuan tentang program yang sedang berjalan.

Help balloon.
Bantuan yang tersedia untuk pengguna mengenai program aplikasi dan sistem operasi yang tengah digunakan yang memberikan kotak informasi pada sebuah objek yang diinginkan di layar monitor. Kotak atau balon (seperti pada buku komik) tersebut berisi informasi tentang bagaimana mengggunakan objek dimaksud.

Hewlett-Packard Company (HP)
Salah satu perusahaan pembuat peralatan komputer yang utama, yang didirikan oleh W.Hewlett dan Davis Packard di California. Perusahaan ini membuat komputer, workstation, dan berbagai jenis printer.

Hexadecimal
Sistem bilangan daras 16. Angka-angka satuan yang lebih besar dari 9 direpresentasikan dengan huruf dari A sampai F.

Hidden file
File yang tersembunyi, yang menempati ruang penyimpanan tetapi tidak terlihat di daftar direktori. File yang masih tersembunyi tidak bisa dilihat, dihapus maupun di-copy.

Hologram
Foto tiga dimensi yang dibuat dengan holografi.

Hot spot
Posisi penunjuk mouse yang menunjukan tempat persis di layar dimana akan dilakukan sesatu dengan mouse tersebut

Minggu, 05 September 2010

TEKNOLOGI INFORMASI
SEJARAH TEKNOLOGI INFORMASI
Teknologi Informasi berkembang setiap saat setiap detik. Zaman sekarang ini teknologi sudah sangat amat canggih, untuk berhubungan dengan seseorang di luar negeri misalnya kita tidak perlu harus menggunakan merpati layaknya zaman nenek moyang kita. Cukup dengan mengirim SMS (Short Message Service) kita sudah dapat mengirim berita pada teman kita di luar negeri hanya dalam hitungan menit bahkan detik.
Zaman dahulu Penyebaran Informasi masih menggunaan jasa-jasa tenaga manusia yang sering disebut zaman NATURAL seperti goresan/ gambar pada batu dan goa. Setelah itu munculah zaman MEKANIS dimana peralatan-peralatan sudah memakai mesin namun masih digerakkan oleh tangan manusia ditandai dengan munculnya mesin Pascaline dan Difference & Analytical Engine. Dan zaman sekarang ini adalah zaman Elektronis dimana semua peralatan bekerja secara elektronis, tidak perlu bantuan manusia lebih dalam, manusia disini hanya sebagai pengontrol saja. Pada zaman Elektronis ini sudah terdapat yang namanya komputer (ya.,.,meskipun awalnya gak bisa di sebut komputer karena ukurannya yang wow., :-D ).
Disini kita akan sedikit membahas tentang perkembangan komputer. Perkembangan komputer dibagi menjadi 4 generasi,yaitu :
Komputer Generasi I
Komputer Generasi II
Komputer Generasi III
Komputer Generasi IV

• Komputer Generasi I

Komputer generasi I ini menurutku gak bisa disebut komputer tapi mesin. Tau kenapa??nih alasannya.
Masih menggunakan tabung hampa (vacuum tube), selain itu Berukuran fisik sangat besar Menggunakan konsep stored-program dengan memori utamanya adalah magnetic core storage. Cepat panas, sehingga memerlukan pendingin. Prosesnya kurang cepat. Membutuhkan daya listrik yang besar. Dan dengan spesifikasi sbb :
• Terdiri dari 17.468 vacuum tube
• Serta 7200 diode
• 70.000 resistor
• 10.000 capasitor
• Luas : 63 m2
• Bobot : 27 ton
• Power : 150 kW

• Komputer Generasi II
Sudah menggunakan transistor untuk menggantikan tabung hampa. Dan sudah mengganti bahasa mesin dengan assembly.

• Komputer Generasi III
Sudah mengombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang kita sebut dengan IC.

• Komputer Generasi IV
Pada dasarnya tidak ada perkembangan signifikan pada generasi IV ini hanya pada generasi IV ini lebih dikhususkan pada pengecilan ukuran komputer.

Klasifikasi Komputer
• Supercomputer
• Mainframe
• Workstation
• Microcomputer
• Microcontroller

Minggu, 29 Agustus 2010

Tugas Pengantar Teknologi Informasi


Pengantar Teknologi Informasi
Oleh Rizal Nur Hadi
Hai teman2 PendTIUM.,!!
Tau gak apa yang dimaksud data dan informasi??disini aku hanya ingin sedikit berbagi ilmu dengan temen2 semua. Data adalah sebuah kumpulan fakta yang berupa material mentah yang masih harus diolah sehingga dapat menjadi suatu informasi yang mudah dicerna yang berupa teks, gambar, audio atau suara, dan video. Sedangkan Informasi adalah kumpulan data yang sudah memiliki makna yang sudah saling berhubungan, informasi adalah data yang telah diolah sehingga dapat dengan mudah di baca dan di pahami.
Seperti inilah alur perubahan dari data menjadi informasi :

Dari gambar diatas dapat kita tarik kesimpulan bahwa suatu informasi itu adalah suatu data yang diolah lebih lanjut.
Sifat2 Informasi :
·         Perfect
·         Imperfect
Sumber2 Inforrmasi :
·         Pengataman lapangan (observasi)
·         KuesionerKejadian/event (pencatatan/perekaman)
·         Pemodelan (simulasi, forecasting)
·         Media massa
·         Alat telekomunikas
·         iAlat elektronis
·         dll
Karakteristik Informasi yang baik :
·         Tepat waktu
·         Akurat
·         Mudah diakses
·         Menghilangkan keraguan
·         Berhubungan
·         Berdasarkan fakta
Dibawah ini saya akan sedikit menjelaskan beberapa Evolusi yang terjadi di dunia Informasi :
·         Abad Pertanian (Tahun < 1800)
Bertani, menggunakan tenaga manusia dan tangan
·         Abad Industri (1800 – 1957)
Bekerja di pabrik, menggunakan tenaga manusia dan mesin
·         Abad Informasi (1957 – sekarang)
Pekerja terdidik, menggunakan tenaga dan teknologi informasi.

Era sekarang adalah Era teknologi, mau tidak mau tiap-tiap kelompok masyarakat harus menjadi Masyarakat Informasi. Apakah yang dimaksud dengan masyarakat informasi??masyarakat informasi adalah suatu masyarakat di mana lebih banya orang bekerja di bidang penanganan informasi daripada bidang pertanian dan industri.
Sedangkan Teknologi adalah ilmu yang berkaitan dengan seni atau sains dengan pengaplikasian pengetahuan saintifik ke praktis yang merupakan aplikasi praktik dari sains dalam industri atau bisnis. Berikut contoh2 TI :









Berikut perlunya Teknologi Informasi, karena:
·         Kompleksitas tugas manajemen
·         Pengaruh globalisasi
·         Perlunya response time cepat
·         Tekanan persaingan bisnis
·         Peningkatan layanan
Teknologi Informasi mempunyai komponen-komponen. Berikut komponen-komponen Teknologi Informasi :
v  Hardware (HW) / berhubungan dengan perangkat keras
v  Software (SW) / beruhubungan dengan konfigurasi perangkat lunak
v  Brainware (BW) / brainware dalah pengoperasi dari komputer itu sendiri.